さくさくさくや。

ビートダウナー。

その11 DMEDH:ちょいと解説

どうも、咲久耶です。

今回はいつもと違い、「DMEDH」についてかるーい解説をしようと思います。ほんで次の記事でデッキ紹介しますね。






EDHとは?

統率者戦、とも言われる変則ルールです。発祥はMTG(多分)。DMEDHはそれのデュエマバージョン。

特徴的なルールがあるので、いくつか説明します。

詳しい事はデュエマの変種ルール解説サイトの「アカシックレコード」さんを、覗いてみよう!

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こちらは電磁旋竜アカシック・ファーストくん

アカシックレコードさんのTwitterアカの画像はこの子








1、ハイランダー構築、60枚構築、四人一卓で行われる勝ち残り戦



はい。上記のような特殊構築によって行われます。感覚としてはパーティーゲームに近いです。

タワーと違って自分の個性を出せるとこがいいですね。お気に入りのカードを主軸にしてもよし、おもしろいコンボを狙ってもよし、クソ強い山にしてもよし。
60枚ハイランダーとは言えど、なかなかどうして枠がカツカツになります。でもそこが楽しいんだよなあ……。





2、「統率者」を決める



統率者と呼ばれるクリーチャーを決め、特殊な「統率者ゾーン」という場所に配置します。

そして、そのクリーチャーが持つ色しか使用してはいけないという縛りが付与されます(超次元には適応されない)。

また、自分のターンにマナを支払って召喚する事ができ、場を離れるときにまた統率者ゾーンに戻してもいいです。
その場合、次に召喚するときコストが2増加します。





3、専用のレギュレーションがある

通常の殿堂ではなく、専用の殿堂が用意してあります。これは統率者の色によって殿堂が増加します。

分かりにくいですね。

例えば、蒼狼の始祖アマテラス統率ならば使用できるのは青のカードのみ。
金属器の精霊カーリ・ガネージャー統率ならば使用できるのは赤と青のカード。

二色を使える後者では「最高学府インテリエイル」と「エンペラー・キリコ」が使用不可だが、一色のみしか使わない前者なら使用可能。
といった感じです。

伝わるかな?伝われ!

アクアン、インフェルノゲートとかも使えるぞ!

やほほーい!!





4、紳士的なプレイをすること



書いてある通りです。ただの嫌なやつになったりしないように、非紳士的なプレイや行為は行わないようにしよう。

とっても大事なことですね。





他にもエクストラウィンはできないとか、効果によるマナのアンタップはできないとか、細かいルールはありますが、その辺はアカシックレコードさんの方を参考にしてください。

「DMEDH」でググればすぐ出てくるので調べてみよう!

たのしいぞ!

いえーい!



つづく



咲久耶

その10 赤白轟轟轟:2ブロック構築論 ……それとおまけ

どうも、咲久耶です。

いつの間にかその10です。今後ともよろしくお願いします。




今回は2ブロックにおける赤白轟の構築論について書いていこうと思います。

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こちら1/12(土)に行われたイエサブCSで優勝したリストです。

1/19(日)の小倉CCチーム戦にはリリアングとサグラダの枚数を入れ替えたリスト横二人とシェアしベスト16、他にも数人にリストを流し個人勝ち越しなりベスト8なり奮った戦績を出してくれたみたいです。







ではメタ読みから。

今回のトップメタは赤青覇道、白零サッヴァーク(以下白零鯖)、青単ムートピア、赤単ブランドの4つだと考えていました。

赤青覇道と白零鯖は言わずもがな高いデッキパワーを持ち、赤単と青単は高い上振れ幅と直近の多きな大会での結果の多さがあったためです。

ではなぜ赤白轟をにぎったのか?

理由は簡単、その全ての対面に勝てるからです。

ではリストの札を見ながら解説していきます……と言っても説明の必要がないものもあると思うので、その辺はいい感じにします。いい感じに。






『奇石タスリク』

今大会のMVPなのではないでしょうか。

現2ブロック環境の最強カードは何かと聞かれれば、僕はこのカードを挙げます。上記4デッキのうち赤単以外に分かりやすく通り、複数ターンもぎ取ってくれます。



白零鯖には各種呪文を唱えさせない=表向きの盾を増やさせない=サッヴァークの着地を許さない
とはちゃめちゃに刺さりますが、最も重要なのは「ジャミング・チャフの手打ちを可能にする」点です。

チャフは強いですが、マナブーストもない赤白轟では手撃ちまで盤面が動かないということがないです。撃てても既に表向きの盾が3枚以上あり、鯖†が着地してしまいます。いくらチャフが撃てても一番太い負け筋を引いていては意味がありません。

タスリクがあれば、先手なら破面など2コスト紋章の有無に関わらずにチャフが間に合い、後手なら2tに2コスト紋章を撃たれても3コスト→2コストと繋がれない限りタスリク2枚で押さえ込めます。

2t3t4tと生き物を置き、轟車G-突かゴルドーザを絡めればチャフを撃ち盾を4枚削れます。次ターンにハンドを使って横に広げれば勝ちです。

相手のタスリクによるチャフ使用ターンのずれ、ハンド調整ミスによりG-突が殴れなくなるなど注意は必要です。



覇道に対しては必駆蛮触礼亞を唱えさせない、吸い込む、ゼンメツー、各種ツインパクトの下部呪文の手打ちを遅延します。

これがミクセルより強い場面があり、ミクセルだと触礼亞GWDで無理やり面処理をされかねないのですが、タスリクはそれを許しません。
また、パワー3000によりカマスやミノミーの殴り返しを受けず、盾からのゼンメツーに飛ばされもしません。つええ。

タスリク→オーリリアと動くだけで、GWD以外の完璧な回答は存在しなくなります。GWDを使う=1ターンくれる なので、とっとと顔面詰めてしばき回しましょう。案外動いてこないです。



青単に関しては言わずとも伝わるでしょう、めっためたのぐっさぐさに刺さります。タスリクを筆頭にミクセル、オーリリアを投げつけ続ければなんか勝てます。殴るのは縛ってからで大丈夫です。

一枚だけだと水時計コンチェルトコンチェルトマノミ……で回されるのでしっかり縛ってからです。かといってだらだらしててもだめなのでメタ複数を含めて殴り順にも気をつけて迅速に処理するようにしてください。



その他よくわからんビマナにも投げつければ動きを制限できる他、青魔道具にもぶっさぶさに刺さるので4枚確定のスロットだと判断しています。

ここを削っている赤白のリストは個人的に信用してないです。「俺は削ってるが!?」って方がいらっしゃれば僕のTwitterのDMにでも理由を投げてください。12時間くらい話し合いましょう。

僕の中では、ここの枠を奪える札は轟轟轟ブランドくらいのものです。





『凶戦士ブレイズクロー』

この2枚も確定枠だと思っています。

赤白轟という山はどこまでいっても「速攻」というデッキタイプであり、上のリストはかなりメタビートに寄っていますが、走りきらねばならない場面が発生します。

その時に先行2t2コスト→3t2コスト1コスト轟轟轟 と動くには最低限の枚数1コストを採用しておかねばなりません。グレイトS-駆4枚だけでは枚数的に不安であり、通常なら採用できるクルトとラプソディが無い以上、ブレイズクローがその枠を担ってくれます。

また、赤単の先行に対して投げることで、相手のブレイズクローへの殴り返しやハンドを減らさせないという仕事もあります。罰怒による裏目も存在しますが、この札でなければできないことです。

小倉にてリストを流した知り合いと40枚ミラーしたときは相手の山のこの札のせいで負けました。ぜってえ許さねぇからなぁ……?





『正義の煌き オーリリア』
『ゴリガン砕車 ゴルドーザ』

各2枚ずつです。最近は両刀もちらほら見ますが、僕は去年の11月終わりくらいからこの割合で回してました。これがベストだと思います。

両刀にすると明確なメリットとデメリットがあります。

メリットの一つは予測され辛いこと。最近はそうでもないようですが、片方をマナに置くと「もう片方は無い」と思わせることができました。
ゴルドーザ入りかと思ったらオーリリアによる強烈なロックを受け、オーリリア入りかと思ったらゴルドーザにより唐突に打点を作られる。……うざくない? 僕はそんなん嫌です。



何より、それぞれとんでもないパワーカードであり、轟轟轟に頼らずゲームメイクをすることができます。1コスト2コストだけではなく4コストの強いクリーチャーを軸にプランニングすることで、明確な自分の動きを作り通すことができます。

ゴルドーザであればメタをしっかり絡めての確実な4キル、触り辛い太い打点として盤面に残す、ダイナマウススクラッパーとして小型の横並びを許さない、相手の寝ているクリーチャーに突っ込み自爆しての広い面取りなど。

オーリリアであれば青単を詰ませる、その他対面へのゆったりとしたプランを通しやすくする、盾による逆転をサグラダに頼らず押さえ込む、赤単に対してフォースオーリリアし攻撃曲げによる延命、龍終後の打点ずらし(ライブラリアウトの誘発、小倉でもLOさせようとしたけど上手い相手だったため普通に山を二枚残されて不可能だった)など。

これだけ動きを増やしてくれる札をどちらかしか採用しないなんてもったいない。本当にもったいないです。



ただ、デメリットとしてあげられるのが轟轟轟が着地しにくくなることです。タスリクまで採用しているので、この2種4枚を抱えすぎると1ターン行動が遅れることもあるため、その時その時ではなくあらかじめ行動を決め、デッキトップを想定しマナ埋めを行う必要があります。
つまるところプレイングの難度が跳ね上がるということですね。

やれば分かると思いますが、初手のマナ埋めのミスで負け(しかも3手先までのドローを予測していれば難なく勝てた)、という場面もざらに発生します。

難しいですがそこも楽しいところなので、ぜひオーリリアゴルドーザ両刀型を試してみてください。







とまあ特筆すべきなのはこのくらいですかね。

僕は小倉で使用したリスト(上の画像のもののサグラダ4枚、リリアング3枚)が現状世界で一番綺麗な赤白轟のリストだと思ってます。

※追記
僕の言う「綺麗なリスト」は「環境で戦う上で余分なものが一切入っていない、これ以上の改善のしようがない素晴らしいリスト」のことです。














おまけ



ここからは「2ブロック構築論としては」余談ですが、DMPとしては本題です。ちょっと過激な表現になっちゃうかもしれないです。ゆるして……

不愉快だと感じたらすぐ閉じるのを推奨です。





僕は自分の言う「世界で一番綺麗なリスト」を挙げました。

じゃあ他の赤白のリストには価値は無いのか? と聞かれれば、僕はきっと「その通りだ」と言います。

本心でそう思っているわけではないです。

いつかどこかで言った気がするんですが、赤白轟轟轟という山は使い手に強さを与える一方、自信を与えません。

プレイングミスや構築の間違いはとても分かりやすく浮き彫りになり、デッキと戦績は「負けたのはお前のせいだ」と現実を突きつけます。他の山でもそうかもしれませんが赤白轟という山は特に顕著に表れると思います。

だからこそ、自分が最強だ、と思い込まなければこの山の強さは十二分に引き出せないと僕は考えています。

それゆえの「他のリストに価値はない」、すなわち「僕のリストこそが最強」ということです。



無論、僕はTwitter上の入賞リストや流行りの山はできる限り確認しています。赤白轟は僕が考えた山なんかじゃなく、ただ僕が好きだし強いから回しているだけの山です。

それでも多くの人がこの山に触り、「轟轟轟なんて嫌いだ」「どうせ引きだけ、運だけの山だ」と言っていた人が「思ってたのと違った」「すごい、回してて楽しい」と言ってくれるとすっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっごく嬉しいです。



上に書いた「自分が最強だと思い込む」ことはとても難しいです。たとえぼこぼこにされて負けても、はーーーおもんなもう二度とDMやらねーーー と思っても自分は強いと思わなければなりません。

もしここまで目を通して頂けて、もうすぐCSに出る、最近負けが続いている方がいらっしゃれば、結果に関わらずCSが終わった後に思い返してみてください。



そのCSの選手の中で、あなたは最強だったか。





咲久耶

その9 赤白轟轟轟:チェンジザダンテとのロングゲーム

どうも、咲久耶です。

咲久夜でも咲玖耶でもないです。咲久耶です。





要望が多かったので、今日は赤白轟轟轟を使用するときのチェンジザダンテに対するロングゲームについて書きます。

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僕は、上手い赤白轟か否か、赤白轟を使ってCSで勝てるか否かの判断は「少しもつれた試合で、ゲームのプランニング能力を十二分に発揮し試合を組み立て勝ちを拾えるかどうか」にかかってると思っています。

でも、これを言うと「いや、赤白轟でロングゲームてどないすんねん」と返される……でも説明すると長くなる……。

という事でブログとしてまとめます。毎度のことながら今から書くのは一個人の考えですので、過信・鵜呑み等々が無い様よろしくお願いいたします。









チェンジザダンテとのロングゲーム。



チェンジザダンテに勝つときは高速で殴り倒す時が10割、負けるときはメメントを踏むか5マナまで伸ばされてどうしようもなくなるかで10割占める……という方も存外多いんじゃないでしょうか。

いや~もったいない



まず、ロングゲームは可能です。ただし、そうなるとチェンジザ側の方が圧倒的に有利です。当たり前ですね、そもそもあちらさんは長いゲームを作る山なので。

でも、それでも、CSでは勝たねばならないわけです。「引きが悪かった」とか「相手の盾が強かった」とかで済ませるのは勝手ですが、勝てる試合は待つのではなく作るのです。




大前提を言います。先手後手に関わらず、「あ、受けきられる」と感じた瞬間に殴るのを止めること。これがロングゲームを成り立たせる第一段階です。

チェンジザダンテという山はリソース確保をチェンジザに依存しているため、こちらから盾を殴らなければ相手のリソースは枯れます。枯らします。

言ってることは単純ですが、攻撃を意図的に抑えるというのは普段脳筋ムーブを取る人ほど難しいものです。本当にこの切り替えが大事で、中途半端に殴るのが一番危険なのを理解しましょう。ブースト踏んでもきつい、メメント踏んだらもはや負け。
意志の力でゲームプランを迅速に切り替える練習をしましょう。










では基本を抑えたところでキーカードの説明を。





『''轟轟轟''ブランド』
『正義の煌きオーリリア』
『ジャミング・チャフ
『トゲ玉・キャノンボール
『ヘブンズ・フォース』
『単騎連射マグナム』

一枚ずつ見ていきます。






『''轟轟轟''ブランド』

こいつ7マナ払って召喚できるって知ってますか?
できるんです。しましょう、というかできるようになりましょう。7マナまで伸ばすのを忘れないようにしてくださいね。

基本的にチェンジザに当てます。相手にリソースを稼がせないように、自分はリソースを失わないように、です。

これまた基本的にハンドは抱える形になりますが、ハンドを切らないと出せないなら切ってでもチェンジザに当てます。絶対に対策をしないままチェンジザを残してターンを返さないでください。

チェンジザを許すな。





『正義の煌き オーリリア』

上手く使えば一枚で数ターン奪い取ってくれます。
こいつのために無理やり一点入れにいく価値があるほどの性能です。

数ターンを取るということはマナとハンドが伸びるということ。引くカードの全てが強いこちらはそれだけでも嬉しいのに対して、相手は明確に無駄なドローが発生します。

メメントが既にある状態で引くメメント、マナは十分に伸びている時点でのライフ、複数枚目のミクセル……。如何に相手を動かさずリソースを稼ぐかを狙う上で、オーリリアというカードはその無駄なドローを強制的に発生させるのです。

加えて厄介なチェンジザダンテの防御と攻撃の両面を担う「逆瀧」を止めることができます。相手の無理な押し込みを嫌えるため、このカードは守りにも攻めにも活躍する札です。

このカードを上手く機能させることができれば、ぐっと楽に戦えるでしょう。……ただし、上からオーリリアを引いて相手の盾を割りたくなったときに既に5マナに到達している、ということも発生します。「使おうとしないと使えない札」なのです。

こればっかりは使い慣れてください。





『ジャミング・チャフ

1ターンをほぼ確実に奪いつつこちらのハンドリソースは失わない、素晴らしい札。どうしてもチェンジザを退かせない時はこれかオーリリアを絡めてターンを返すのが最低条件です。

序盤はミクセルとしても使えなくはないですが、相手のブーストが順調だと感じたら抱えましょう。後半は打点としてはほぼ機能しないです。

チェンジザの生み出すボードアド、ハンドアドのうち前者を止められるだけでもこちらの切るハンドがとても少なくすみます。相手が嫌がるタイミングで撃てるように神経を尖らせましょう。

チェンジザの着地に合わせるだけでチェンジザの着地時効果を無駄撃ちさせるかチェンジザの着地が1ターン遅れるかするので全力で狙いにいってください。





『トゲ玉・キャノンボール

これも大事なパーツです。赤白轟対面で意図的にメメントを張ってこないチェンジザダンテはいないでしょう。その相手は天才なので諦めます。

どんなに横に並べられても一発で盤面をひっくり返す(ギャラクシーは無理)スーパーカードです。これを上手く利用しアドバンテージを稼げれば、負け盤面を返しリーサルを回避、ワンチャン逆転まで作れる唯一のカードです。

試合がもつれそうになってメメントを張られても悲観してはいけません。落ち着いてこのカードを切るタイミングを見計らい、確実に相手の盤面リソースをカットしていきます。
我慢しすぎてもチャフの先撃ちでしばき回されるので、ほどよい段階で撃つ必要があります。欲を出しすぎては駄目ということですね。

未だに効果を確認して「ほへぇ!?なんぞこれ!?」となっている人を見かけます。KDFにて溜めてきたラッカ剣に撃って 剣、アヴェマリア、レティ、カマス、防鎧×2、紅蓮猫×2を消し飛ばしたら投了されたのはいい思い出です。





『ヘブンズ・フォース』

ミラダンテⅩⅡの召喚ロックをすり抜けつつカウンターを入れることができる札。相手の雑な三点を盾からのサプライズ座美の花などでメメントケアすることでヘブンズフォースS-駆S-駆やフォースオーリー+@、フォースオーリーリリアングサプライズヤヌス等々でSAを用意して詰められます。

単騎も絡めようとすれば可能なので、本当に無限にワンチャンを作れるのです。
後半手札に来ても軽々しく埋めないようにしましょう。





『単騎連射マグナム』

ご存じスーパーカード。その強さから引いたそばから場にポン置きするプレイヤーをよく目にします。絶対にやってはいけないことですね。

オブラディホーネット、ヘブンデエンドレーサ、メメントによるタップキル、サッヴァーク、マクスカルゴトラップ……。一度退かされたら勝ち筋の一つを丸々失うことと同義だと思ってください。

置くときは確実に相手をキルできるタイミング、相手に過剰な横の面処理を押し付けている時、轟轟轟をなんとしてでも着地させたいとき、などです。大事にしすぎても雑に扱いすぎてもいけないという絶妙な使用タイミングを要求される札。

よくチェダンテ側が「単騎引かれたw無理ぽw」とか言ってますが、ロングゲームを許してチャフや轟轟轟でドローさせ単騎を引かせてるのはおめーだよ、ってなってます。










ロングゲームの仕方についてつらつらと書いたわけですが、伝わったでしょうか?

念を押す形になりますが、そもそも試合が縺れて不利なのは赤白側です。それでも勝ちをもぎ取らなければいけないという場面になったとき、こういうことをすれば戦える、ワンチャンスを生み出せる、といったことを書いたわけですね。

一度だけですがチェダンテ相手にライブラリアウトで勝ったりしたこともあります。物は頑張りようです。長引きそうだな~と思っても最後まで頭をフル回転させて頑張りましょう、なんとかなるかもしれないです。



それでは今後もいい赤白轟轟轟ライフを!



咲久耶

その8 赤白轟轟轟:あの日のあの試合

どうも、咲久耶です。



サムネ用リストです
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今回は11/23(金)の第23回小倉cc本選一回戦でのチェンジザダンテとの試合についてです。

小倉ccでの試合について書くつもりはなかった……のですが、どうしても一試合だけ書きたかったので、お目汚し失礼します。

では早速ごー!













小倉cc本選一回戦、相手はチェンジザダンテと分かっていた。

赤白轟轟轟からすれば最も回避したい対面である。



じゃんけんは……負け。後手。うーんプレミ。

まあ仕方ない。いざ……!





初手はラプソディ、ミクセル、ミクセル、ミクセル、単騎、轟轟轟。










ぼく「勝った!!!!ラプソディ召喚!!!!」


相手「ミクセルで」


ぼく「負けた!!!!!!!!!」










……諦めずにこちらもミクセル出し。



相手が5マナに到達したらアタックし辛くなる(オーリリアのラビリンス達成条件を満たし難くなる)と思い、チャージしてラプソディ一点。

あたかも「ラプソディへミクセルの殴り返しを誘い、相手のミクセルを自分のミクセルで討ち取ろうとする」ように見せかけた。



相手は白米をプレイしいい滑り出し。ミクセルによる殴り返しは無し。



ここでオーリリアをドロー。

単騎を出すという発想はなかった。オブラディホーネット、ヘブンデエンドレーサ、メメントによるタップキル……除去されたら絶対に勝てないと確信があったからだ。

チャージしてターンを返す。



相手はチャージなしメメント張り。



ここで自分はサプライズをドローし、ハンドが単騎、サプライズ、オーリリア、轟轟轟。
チャージをしない。

……この選択はどうだったのだろうか。次のターンにチェンジザが来ないからと思い、元より無理して早めに殴りきるプランは頭になかったため一旦握った。後の選択肢は多い方がいいと思ったのだ。

その時は裏目は見えなかったが、早めにオーリリアを出すのも選択肢の一つではあっただろう。



なにもせずにターンを返し、相手はメメントを起動。チャージしてミクセル二体目を出し、一体で殴り返しミクセル同士相討ち。



帰って来た自分のターン、満を持してオーリリアを着地させる。テキストを確認され、相手の表情が変わるのが分かった。ここまでは悪くない。

予定調和の如く相手はチェンジザを出してくる。埋めたのがエスカルデンだったのはミスか、もう一枚が多色だったか。
捨てられたのはフェアリーシャワーだが、オーリリアが押さえ込んでいる。



自分のターン、待ってましたと言わんばかりに手札に構えている轟轟轟を出そうと、そう思ったのだが……

ドロー、ヘブンズフォース。
これでハンドは轟轟轟、ヘブフォ、サプライズ、単騎。

やらかした。切る札を間違えた……。

予想できたし、回避もできた。だが、やってしまった。明確にして致命的なミス。

しかしやるしかない。サプライズ埋めヘブフォ単騎轟轟轟チェンジザ破壊で轟轟轟は山下。



相手のハンドは二枚。こちらは無し。相手のハンドリソースはほぼ尽きかけていた。だが、いや、だからこそか、今まで殴り倒す山を使い続け、千回とチェンジザ対面の一人回しをした僕の感覚が訴えかけていた。

「ここだ!!ここで殴らなくていつ殴る!!!」

ラプソディ一点、オーリリア一点。相手のミクセルがブロックしてこないのはほぼ確信していた。予想通り通る。

これがプレミだったか、あるいは正答だったかは分からない。後の相手の切ったカードからしたら間違いかもしれないが、後の盤面を迎えたときには「正解だった」と思った。



次のターン、相手は明確なミス。チャージしてチェンジザを出し、切ったのはエスカルデン。オーリリアと単騎をメメント以外で唯一退かせる札(おそらく)を切った。上から引いたのだろうか。

できるならラプソディに殴り返してくれないか(オーリリアで曲げる)と期待したがそんなことはなかった。



そして再び自分のターン。ドロー、ヘブンズフォース。マナには置かなかった。既に5マナあり、いつ埋めようがトゲ玉には問題なく繋がる。

何より、ミラダンテⅩⅡの存在がある。ヘブンズフォースがミラダンテのロックをすり抜けられるというのは、この対面で頭から抜けることはない。一人回しで何百回も出くわした場面だ。

そして、即時打点を作れるオーリー3枚とS-駆4枚はまだ見えていない。



ジャミングチャフとその他呪文はオーリリアが押さえ込んでいる。エスカルデンは2枚見えた(二枚しか入っていないと思っていた)。盤面のチェンジザは残ったが問題ない。

素早く盤面を確認し、できるだけ早くターンを返した。相手に「こちらはもう轟轟轟を引く以外にできることはない」と誤認させて勝負を急がせたかった。

次のターンにはダンテが走ってくるだろう、ここまで来たらこの読みを通すしかないだろう……と考えていた。
メメントを張り替えられるだけでほぼ負けだ。



相手のターン、チャージ、黒豆を召喚。
S-駆とヤヌスには関係ない。オーリーは飛ぶが致し方なし。

そして……来た。チェンジザ攻撃時チェンジダンテ、ワンドロー。三点。

手札に加わったのは、S-駆、S-駆、サグラダ。

相手のターン終了宣言。



自分のターン。ドローしたのはサグラダ。
チャージせずにヘブフォサグラダS-駆S-駆。

先ほど殴ったため相手の盾は2枚。場にはスイッチ使用後のメメント、タップしたダンテ、アンタップの黒豆とミクセル。

こちらの場にはラプソディ、オーリリア、単騎が各一体、SAのS-駆が二体、殴れないサグラダ。

打点は足りている。





ぶち抜いた。












以上、楽しかったチェンジザダンテ戦でした。

僕のプレミも散見された試合でしたが、勝てたのは純粋に嬉しかったですね。



このレポートを見た方がどんな印象を抱かれるかは分かりませんし、どんな感想を抱くかも自由です。

楽しみです。



変なところがあったら適宜修正します。



あと今から大学のレポートします。



咲久耶

その7 咲久耶式調整方法

どうも、咲久耶です。

今回は調整方法について書こうかと。

つい最近csでの準優勝、優勝と結果を出せました。うれしいです。

良い機会なので、4月に大分に来てcsに出始めてから小倉で優勝するまで、僕がどんな風に調整していたのかというのを紹介したいなと思います。



1、対面練習

2、時間面

3、金銭面



でお送りします。れっつご!





1、対面練習

僕は山を2,3種類しか手元に置かないので、基本的には一人回しの形を取ります。

先手後手、相手の上振れ・通常・下振れムーブ、自分の上振れ・通常・下振れムーブ の組み合わせをそれぞれ数千回くらいずつぶん回します。

赤単の先手肉汁轟轟轟→轟轟轟とか、先3tドルガン剣アパッチラフルルバルチュとか、先3t卍建設とかもやりましょう。

大概の場合は受けきれませんが、そこから見えてくるカードの使い方も多くあるものです。



上記の調整をするにあたっての注意点は二つ。

一つは知識が要ること。
自分の使う山だけではなく、他の環境山、準環境山の流行や回し方をある程度理解していないと、この調整方法は意味を成しません。

知り合い、ツイッターYouTube……。
使えるものは全て使ってトレンドを追いかけましょう。環境は一週間で変わりかねないし、僕を待ってはくれません。



もう一つは対人練習も欠かさないこと。
さすがに一人では限界がありますので。
対面する山を握っている人に、ここはどちらをプレイされた方がきついか、このタイミングで殴るべきか…等を聞きながらやらないと分からないこともあります。



まあこの辺は大体皆さん共通するところがあるのではないでしょうか?

基本的なことは上に書いてあることが全てなので、ちゃちゃっと次にいきましょう。ごーごー!





2、時間面

僕は大学生です。今年の4月から大学に行くために大分に来て、周りの環境に恵まれてcsにポコポコ出ることができています。

大学生というのは、中高生よりも自由で、社会人よりも自由。もしかしたらDMPの中でも特に恵まれた立ち位置でプレイできる人種かもしれませんね。

ただ、僕はゲームが幾分下手くそなので、他の人と同じレベルでカードをしてても勝てないだろうなーと思っていました。



じゃあどうするか?
そりゃあ、時間をかけるしかない。




でもレポートもバイトもやらなきゃ。





どうしよう…………そうだ、







寝なければいい。








というわけで、1の調整を寝ずにやってました。

寝るときは寝落ち。というか気絶。

他の人が寝てる間、僕は紙をしている!!!!という満足感は凄まじく、無駄に集中できるものです。集中して回さないと意味ないので頑張りましょう。



…………はい。しっかり睡眠は取ってください。





3、金銭面

上記の通り大学生の僕は常に金欠状態。

でもカードゲームとは往々にしてお金のかかるゲームな訳で、移動費、参加費、食費……と僕の財布のHPはゴリゴリ減っていきます。

挙げ句の果てにはカードをするためにカードを売る始末。何のためにやってんだ。



流石に生活用品は必要だし、でもカードにかけるお金を減らす訳にも……。




幸いにもサークルに入って無いため無駄な出費は無いが、プレイヤー間の飯にはついていきたい……。





どうしよう…………そうだ、







食べなければいい。







という事で、どうでもいい朝食、昼食、夕食などの食費を切り詰めていた時期がありました。

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画像は親が仕送りで送ってくれたビオフェルミンです。おひるごはんです。実質ラムネ。

僕は大の甘党なので、甘いものを我慢しようとするのはなかなかどうして辛かったですね。

…………はい。しっかりご飯は食べてください。










そんなこんなでプレイヤーとしてcsに出始めて8ヶ月、デュエマを本気で始めてはや2年。

鼻血出したり、発熱したり、肺気胸になったり、口内炎が1ヶ月間常に最低3個以上できてて何も食べられなかったり……そんなこんなで文字通り命を懸けて臨んだGP7thで大敗し、涙を流したりもしました。





「僕が世界で一番DMに本気で向き合った!!!」





と豪語しながらもひっそりと敗北し勝者を称えることしかできない悔しさたるや……。






色々ありつつやっとの優勝。うれしいです。

今後も頑張っていけたらなと思います。







調整方法は 1 を適度に、自分のペースでやるのがいいです。 2 と 3 は真似しないでね。

咲久耶

その6 赤白轟轟轟:超次元

お久しぶりです。咲久耶です。

しばらく戦績が奮わなかったのですが、最近は調子がいいので筆を執ることにしました。

こちら11/23(金)の小倉ccにて優勝したリストと戦績です。

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今回は赤白ブランドについてです。

本文では、





1、赤白轟轟轟の次元







でお送りします。



……少ない?

いや、全て書いてるとアホほど長くなってぐだぐだになると思うので、大事だなーというところだけお伝えできればな、赤白轟轟轟を使って楽しんでくれる方が増えればな……と。

前置きはほどほどに、いざ





赤白轟轟轟の超次元


チンパン」「脳筋」「何も考えなくても勝てる」と揶揄されることも少なくないこのデッキタイプですが、その本質は


「上ブレて理不尽な強さを発揮することもあるが、轟轟轟を引けなかったときにプレイングと知識を使って柔軟に立ち回り勝ちを掴むことができる」


というものだと思っています。


その中でも特に赤白を使っている人と使っていない人との間で差がつくのが、超次元ゾーンのカードの使用方法です。


という訳で色々見ていきましょう。







赤白轟の超次元のカードといえば?


チャブル、ヤヌス、パックン、キル、メリーアン、ザブーン、マティーニ、シャンデリア、ガチンコ、サコン、座美の花……


これらの採用理由を全て明確に言える方、実際に使ったことのある方はどれだけ居るでしょうか。


順番に見ていきます。





・時空の英雄アンタッチャブル

その名の通りのアンタッチャブル。ボルドギ、吸い込む、GWD、卍のドゥシーザ、マゲの1111破壊等々で触られないアタッカー。

個人的には意外と使わない。けどあったら便利と思うときもしばしば。

あんまり覚醒はしない。多分狙えばできるが、こいつの覚醒を狙う動きが強いのかは要審議。そもそも状況や相手に合わせて柔軟に動く選択肢を増やすための札のため、特によく考えてプレイするべき札。





・時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー

シンカイヤヌスで出し、(過剰)打点を作る。



※以下例 h→必要ハンド枚数、m→必要マナ数、d→形成打点数

リリアングサプライズヤヌス轟轟轟→h3,m2,d4

ヘブフォリリアングオーリーサプライズヤヌス轟轟轟→h5,m2,d5

ヘブフォリリアンリリアングサプライズヤヌスヘブフォオーリーオーリー轟轟轟→h8,m2,d6



とまあこんな感じで2マナあれば打点を作れるため、「赤単みたいに罰怒ないし」と思ってたらめっちゃ作って貫通する。すごくたのしい。

また、シンカイヤヌス→ターン跨いで轟車G-突と動くだけでもジョーカーズに対して有効的に打点を作ることができる。7777777で飛ばされ辛いため、ターンを跨いでも問題ない。

また、パワーアタッカー+2000を忘れてSAを付与したクルトをブロックしてくるドゥグラスやグリギャンも多く見られる。

例えば、2tリリアンヤヌス、3tサグラダ轟轟轟ヤヌス覚醒効果対象サグラダ、の盤面で
轟轟轟→リリアングと殴りドゥグラスを踏んだときにサグラダから入るとたまにノータイムでブロックしてくる。



卍「ブロックします」
轟「はい」
卍「サグラダ破壊ですね」
轟「え?」
卍「え?」

以外とよくある



また、覚醒が強制のため、SAを付けたい生き物がいないためs-駆を置かざるを得ないときも発生する。ブロックする側のプレイヤーは気を付けよう。




・イオの伝道師ガガ・パックン

先2tリリアングサプライズパックン。つよい。

各デッキのライフ、マゲのチャージャー(ブラックアウトには注意)、ゴクガサイクル、ハンデスなどの動きを鈍らせる。

コントロールや中速のビートダウン、ビッグマナ以外にも、剣のゼンメツーや吸い込むを遅らせるなど有効タイミング・対面は意外と多い。

とはいえ呪文以外の動きは許すので、轟轟轟の着地よりパックンを優先したためミクセルの先出しを許してしまい、キルタイムが大幅に遅れた……などの裏目には気を付ける。





・時空の喧嘩屋キル

バウンス耐性というより、轟轟轟と揃えてターンを跨ぎセツダンにして打点を作りワンショットを組む、という使い方をよくする。





・時空の踊り子マティーニ
・アルプスの使徒メリーアン
・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>

ブロッカー。差別点としては1000と3000と4000のパワーライン、メリーアンは殴り返しができてザブーンはできない、青と白のカラー、というところ。

なんでマティーニ?とよく聞かれるが、メリーアンとザブーンは剣のウララーを壊してしまうため。

ミラーの轟轟轟なし刻みムーブに対してメリーアンの方が有効であり、どれを採用するか絞れと言われれば個人的にはメリーアン推奨。

ザブーンとマティーニはいざというときにヤヌスを覚醒させる役割も負うことができる。次元に一枚は青を入れておくべきなので、ヤヌス2枚目を採用しないならばどちらかを採用。

ザブーンとマティーニは2枚目以降、あるいはヤヌスをひっくり返す要員として環境を見てお好みで。





・光器シャンデリア

手札の白い生き物を切って場を離れない……書いてあることはとても強いが、状況がやや限定的。でも強い。

リリアングサプライズシャンデリアで相手のオニカマスの効果を誘い、手札を切って轟轟轟着地、などする。この動きは知らないと何も考えずにバウンスしてしまうため、カマスを使う方は知っておいた方がいい。

アンタッチャブルと役割が被る部分もあるが、2度以上の破壊や全体除去も耐えうるというのは破格の性能であり大きな差別点。

プチョヘンザ、テック団、7777777、ボルドギマグマ、マッハファイターや勝利ガイアールによるアタックなど、アンタッチャブルではまともに食らう除去も受けられる。でも過信は禁物。

盾を割られた後やリリアングと合わせて使うと光る。





・ガチンコ・ピッピー

タップ状態の時に、自身にアタックを強制させる。

盾から捲って殴り返しつつアタックを誘う、ブロッカーに殴らせる、システムクリーチャーを寝かせる……等、器用な一枚。相手を寝かせてしまえばオリオティスに役割が増える。

だがその真価を発揮するのは対卍戦。このカードがあるだけで、卍側はこちらの盤面を無視して盾に突っ込んでくることができなくなる。

もしそうなったら、盾からサプライズガチンコ(卍効果でタップイン)でジャスキル回避し盤面を使ってカウンターされるため、超次元に入れておくだけで卍の勝ち筋を一つ潰すすごい札。

プチョヘンザや永遠リュウセイにも有効だと頭に入れておくとよい。





・サコン・ピッピー

2コスト3000という稀有なステータスから、ミクセルやオリオティス下でも出して横に並べたり一方的に殴り返したりできる札。

卍に出せばドゥシーザでも焼けず、グリギャンやドゥグラスでも止められない(二枚目のヤヌス)。

個人的にはあまり枠を割きたくはない。





・小結 座美の花

ガチンコと一緒に、採用理由をよく聞かれる一枚……であり、ヤヌスと並んで次元の中でもトップクラスに強い一枚。

卍は盤面に魔道具がいないと1、2、3ターン目に卍本体を建てられず、4ターン目にも墓地がなければ2コスト2コスト卍と言えない。つまり、盤面のドゥグラスとグリギャンにブロックを強要させて面処理を行うというのはとても有効な動き。

しかもG-突やリリアング、轟轟轟などで一方的に打ち取れるのは大きなアドバンテージ。リリアングに至っては何故か自分の手札が増える(盾の枚数管理には気を付ける)。キルタイムが延びないように盾を殴りつつ、面の展開を許さないようにする。

さらに、このカードの凄まじい点は「ブロッカーが何体いても、一度の攻撃で全て寝かせることができる」というところにある。

例えば、横に並んだゲイルや剣に対して殴るときに盾からメメントを捲った場合、座美の花がなければ時として3打点以上キャッチされることもある。突っ張っても都合のいいところまで殴らさせられてカウンターで負け……

……ただし、座美の花があれば
メメントを捲る→一打点でアタック→相手は強制ブロックによる攻撃対象の変更が連続→ブロック処理
という形になるため全てのブロッカーが寝て、他の打点を通すことができる。事実上のメメントケア。






ここまで超次元のカードについて書きましたが、何回くらい「へえ~」とか「なるほどね」とか思ってもらえたでしょうか。僕が思い付いてないか下手なだけで、多分まだ色々な追記はあると思います。


取り敢えずここまで、赤白轟を使う人も使われる人も、環境で戦うなら是非とも知っておきたい超次元についてでした。


楽しい山なのですが、回し方や立ち回りを知らないと「走ってもすぐ捲られる……」と思われがちな山でもあります。


こんな風に赤白轟の記事(ブログ)が増えて多くの方が使うことで、より研究が進む一助となれば幸いです。


面白味のない記事だなおい!


咲久耶

その5 哀しき遺物:赤黒ブランド編 後編

咲久耶です。


前回の続き、CSのレポートしていきます











一回戦 卍 先 ○


サイコロ握ってたのでこちらは動かず。


グラス→ギャンにダチッコ→GWD→罰怒をあて、卍が建たずにターン返ってきたので走りきって勝ち





二回戦 グスタフループ 先 ○


結論から言うと、相手のループミスで勝ち。


こちらチュチュリス→モンテス轟と動き盾を削りに行くが、無法警報PSYで盾埋めを許してしまう。


殴らないわけにもいかないので、祈りつつ盾を触ると戒王の封。そこからループが始まる……と思ったけど回るだけ回ってシャコガイルが着地せず、お相手が爆発四散して勝ち。南無。





三回戦 卍 後 ○


スマホスマホ→スパイナーとマナ埋めしたら「なるほどねーはいはいそういうやつねー」みたいな顔されたけど、ぜっっっっったい思ってるのと違う。


内心にやにやしつつ終焉の開闢。(こいついい別名ないですかね?)


GWDを回収して、ギャン→ミラと動いてきたところに当てる。うまあじ


ガイガ投げられるも5tモンテスケールサインでGWDを出して処理。どやさー!


結局卍が建つことなく罰怒で走って勝ち。



サイコロ警戒したのか、それとも引きがグロ画像並に悪かったのか、それは当人のみぞ知る。


ちなみに試合後にお相手が知り合いっぽい人に「変なのと当たって負けたわw」みたいな顔してた(そんな気がした)のを見て、あまりの気持ちよさに絶頂しかけてたのは僕のみぞ知る。





四回戦 赤単 後 ○


先手ブレイズクローからと、対面は順調な滑り出し。


スマホを埋めると相手の眉間にシワが寄るのが分かったが、こっちはトリビではない。そこそこの腹痛と戦いながら対面している。


2tミサイルj-飛、ブレイズクローわんぱん何もなし


そして次ターン轟轟轟ブランド着地。2点!!!



\\\爆殺☆覇悪怒楽苦///



横を飛ばして轟轟轟をサイコロプスでぶちころころして、打点を揃えて走りきって勝ち。





五回戦 赤白轟轟轟 後 ○


お相手ヘブフォオーリー×2体で2点入れに来る。


スパイナーだかハードラックだかで受けて、GWDで打点を潰しつつ罰怒で過剰打点を作って勝ち。


試合後にベタ褒めされてむずがゆかったです。










まさかの予選全勝。困惑しつつ本選にすすむ。


内心「なんで……?」となりつつも卓にはジョーカーズと轟ブランドがほとんどのようで、心の中の咲久耶はすでに勝利の喜びから阿波踊りを始めていた。











本選一回戦 ジョーカーズ 先○ 後× 先○


一戦目はGWDてテンポを取りつつ2点程度入れて過剰打点を叩き込む理想ムーブ。しっかり取っていく。






二戦目開始時ぼく「こういう変な山は内容が判然としないため、二本目でも内容がばれにくいというメリットがあるぜ!!」


相手「ガンバトラージョマキジョラゴン」ドドドド


ぼく「ええ……」






1対1、互いに互いの山がよく分からない状態で三本目を迎えるという謎の展開。


そんな状態でも変わらぬ強さを魅せたのは、GWDと罰怒ブランド。ハンドアドを失わずテンポを取り、一気に駆け抜ける。黄金ムーヴ。


勝ち。










本選二回戦 末法ブランド 後× 先○ 後×


お相手3tチュチュリスダチッコ末法、山の上から罰怒ブランド。


ぼく「ええ……」


この末法チュリスというカードは、僕が赤黒ブランドの構築中に見切りをつけて使用しなかったカード。運要素が絡み、ゲームプランが建てづらくなるのを嫌ったためである。


トリガーはない。


そして現れる轟轟轟ブランド。無情にも埋まらないS・T。


ぶち抜かれて負け。






二戦目はうってかわってこちらが攻め立てるゲームに。絶対に盾はこちらの方が厚い自信があったため、強気に序盤から刻む。


相手が走ろうとするもラス盾スパイナーからの過剰打点で勝ち。そう簡単にはやられない。小さく拳を握りしめる。






またしても1対1で迎えた三本目。お相手は4tダチッコ末法チュリスからの…………勝利龍装 クラッシュ''覇道''。


見えるトリガーはハードラック2枚。お相手天才か?


しかし後続は続かず、罰怒ブランドで2点追加してきたところで相手の手はストップ。


こちらはチュチュリスg-突g-突……と盤面に並べていく。轟轟轟を引かれたら敗北まであるが、こちらはワンショットするしかない。


胃が痛みながらも打点を並べていく。相手ドロー何もなし、ドロー何もなし、何もなし……





数ターン後、打点は揃った……合計15打点以上。









駆け上がるぜ優勝への道を!!!














チュチュリスワンパンクロックターン返ってドロー轟轟轟ブランドドロー轟轟轟ブランド
















三┗(┓卍^p^)卍




















三位決定戦は赤ジョを処しただけなので割愛。三位でした。ランキングにメダルを付けれて嬉しかったです。


まあおもちゃデッキとはいえ勝てたし色んな人に誉めてもらえたので割と満足でした。


もう二度とこの山は握らないです。


咲久耶