さくさくさくや。

ビートダウナー。

その8 赤白轟轟轟:あの日のあの試合

どうも、咲久耶です。



サムネ用リストです
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今回は11/23(金)の第23回小倉cc本選一回戦でのチェンジザダンテとの試合についてです。

小倉ccでの試合について書くつもりはなかった……のですが、どうしても一試合だけ書きたかったので、お目汚し失礼します。

では早速ごー!













小倉cc本選一回戦、相手はチェンジザダンテと分かっていた。

赤白轟轟轟からすれば最も回避したい対面である。



じゃんけんは……負け。後手。うーんプレミ。

まあ仕方ない。いざ……!





初手はラプソディ、ミクセル、ミクセル、ミクセル、単騎、轟轟轟。










ぼく「勝った!!!!ラプソディ召喚!!!!」


相手「ミクセルで」


ぼく「負けた!!!!!!!!!」










……諦めずにこちらもミクセル出し。



相手が5マナに到達したらアタックし辛くなる(オーリリアのラビリンス達成条件を満たし難くなる)と思い、チャージしてラプソディ一点。

あたかも「ラプソディへミクセルの殴り返しを誘い、相手のミクセルを自分のミクセルで討ち取ろうとする」ように見せかけた。



相手は白米をプレイしいい滑り出し。ミクセルによる殴り返しは無し。



ここでオーリリアをドロー。

単騎を出すという発想はなかった。オブラディホーネット、ヘブンデエンドレーサ、メメントによるタップキル……除去されたら絶対に勝てないと確信があったからだ。

チャージしてターンを返す。



相手はチャージなしメメント張り。



ここで自分はサプライズをドローし、ハンドが単騎、サプライズ、オーリリア、轟轟轟。
チャージをしない。

……この選択はどうだったのだろうか。次のターンにチェンジザが来ないからと思い、元より無理して早めに殴りきるプランは頭になかったため一旦握った。後の選択肢は多い方がいいと思ったのだ。

その時は裏目は見えなかったが、早めにオーリリアを出すのも選択肢の一つではあっただろう。



なにもせずにターンを返し、相手はメメントを起動。チャージしてミクセル二体目を出し、一体で殴り返しミクセル同士相討ち。



帰って来た自分のターン、満を持してオーリリアを着地させる。テキストを確認され、相手の表情が変わるのが分かった。ここまでは悪くない。

予定調和の如く相手はチェンジザを出してくる。埋めたのがエスカルデンだったのはミスか、もう一枚が多色だったか。
捨てられたのはフェアリーシャワーだが、オーリリアが押さえ込んでいる。



自分のターン、待ってましたと言わんばかりに手札に構えている轟轟轟を出そうと、そう思ったのだが……

ドロー、ヘブンズフォース。
これでハンドは轟轟轟、ヘブフォ、サプライズ、単騎。

やらかした。切る札を間違えた……。

予想できたし、回避もできた。だが、やってしまった。明確にして致命的なミス。

しかしやるしかない。サプライズ埋めヘブフォ単騎轟轟轟チェンジザ破壊で轟轟轟は山下。



相手のハンドは二枚。こちらは無し。相手のハンドリソースはほぼ尽きかけていた。だが、いや、だからこそか、今まで殴り倒す山を使い続け、千回とチェンジザ対面の一人回しをした僕の感覚が訴えかけていた。

「ここだ!!ここで殴らなくていつ殴る!!!」

ラプソディ一点、オーリリア一点。相手のミクセルがブロックしてこないのはほぼ確信していた。予想通り通る。

これがプレミだったか、あるいは正答だったかは分からない。後の相手の切ったカードからしたら間違いかもしれないが、後の盤面を迎えたときには「正解だった」と思った。



次のターン、相手は明確なミス。チャージしてチェンジザを出し、切ったのはエスカルデン。オーリリアと単騎をメメント以外で唯一退かせる札(おそらく)を切った。上から引いたのだろうか。

できるならラプソディに殴り返してくれないか(オーリリアで曲げる)と期待したがそんなことはなかった。



そして再び自分のターン。ドロー、ヘブンズフォース。マナには置かなかった。既に5マナあり、いつ埋めようがトゲ玉には問題なく繋がる。

何より、ミラダンテⅩⅡの存在がある。ヘブンズフォースがミラダンテのロックをすり抜けられるというのは、この対面で頭から抜けることはない。一人回しで何百回も出くわした場面だ。

そして、即時打点を作れるオーリー3枚とS-駆4枚はまだ見えていない。



ジャミングチャフとその他呪文はオーリリアが押さえ込んでいる。エスカルデンは2枚見えた(二枚しか入っていないと思っていた)。盤面のチェンジザは残ったが問題ない。

素早く盤面を確認し、できるだけ早くターンを返した。相手に「こちらはもう轟轟轟を引く以外にできることはない」と誤認させて勝負を急がせたかった。

次のターンにはダンテが走ってくるだろう、ここまで来たらこの読みを通すしかないだろう……と考えていた。
メメントを張り替えられるだけでほぼ負けだ。



相手のターン、チャージ、黒豆を召喚。
S-駆とヤヌスには関係ない。オーリーは飛ぶが致し方なし。

そして……来た。チェンジザ攻撃時チェンジダンテ、ワンドロー。三点。

手札に加わったのは、S-駆、S-駆、サグラダ。

相手のターン終了宣言。



自分のターン。ドローしたのはサグラダ。
チャージせずにヘブフォサグラダS-駆S-駆。

先ほど殴ったため相手の盾は2枚。場にはスイッチ使用後のメメント、タップしたダンテ、アンタップの黒豆とミクセル。

こちらの場にはラプソディ、オーリリア、単騎が各一体、SAのS-駆が二体、殴れないサグラダ。

打点は足りている。





ぶち抜いた。












以上、楽しかったチェンジザダンテ戦でした。

僕のプレミも散見された試合でしたが、勝てたのは純粋に嬉しかったですね。



このレポートを見た方がどんな印象を抱かれるかは分かりませんし、どんな感想を抱くかも自由です。

楽しみです。



変なところがあったら適宜修正します。



あと今から大学のレポートします。



咲久耶

その7 咲久耶式調整方法

どうも、咲久耶です。

今回は調整方法について書こうかと。

つい最近csでの準優勝、優勝と結果を出せました。うれしいです。

良い機会なので、4月に大分に来てcsに出始めてから小倉で優勝するまで、僕がどんな風に調整していたのかというのを紹介したいなと思います。



1、対面練習

2、時間面

3、金銭面



でお送りします。れっつご!





1、対面練習

僕は山を2,3種類しか手元に置かないので、基本的には一人回しの形を取ります。

先手後手、相手の上振れ・通常・下振れムーブ、自分の上振れ・通常・下振れムーブ の組み合わせをそれぞれ数千回くらいずつぶん回します。

赤単の先手肉汁轟轟轟→轟轟轟とか、先3tドルガン剣アパッチラフルルバルチュとか、先3t卍建設とかもやりましょう。

大概の場合は受けきれませんが、そこから見えてくるカードの使い方も多くあるものです。



上記の調整をするにあたっての注意点は二つ。

一つは知識が要ること。
自分の使う山だけではなく、他の環境山、準環境山の流行や回し方をある程度理解していないと、この調整方法は意味を成しません。

知り合い、ツイッターYouTube……。
使えるものは全て使ってトレンドを追いかけましょう。環境は一週間で変わりかねないし、僕を待ってはくれません。



もう一つは対人練習も欠かさないこと。
さすがに一人では限界がありますので。
対面する山を握っている人に、ここはどちらをプレイされた方がきついか、このタイミングで殴るべきか…等を聞きながらやらないと分からないこともあります。



まあこの辺は大体皆さん共通するところがあるのではないでしょうか?

基本的なことは上に書いてあることが全てなので、ちゃちゃっと次にいきましょう。ごーごー!





2、時間面

僕は大学生です。今年の4月から大学に行くために大分に来て、周りの環境に恵まれてcsにポコポコ出ることができています。

大学生というのは、中高生よりも自由で、社会人よりも自由。もしかしたらDMPの中でも特に恵まれた立ち位置でプレイできる人種かもしれませんね。

ただ、僕はゲームが幾分下手くそなので、他の人と同じレベルでカードをしてても勝てないだろうなーと思っていました。



じゃあどうするか?
そりゃあ、時間をかけるしかない。




でもレポートもバイトもやらなきゃ。





どうしよう…………そうだ、







寝なければいい。








というわけで、1の調整を寝ずにやってました。

寝るときは寝落ち。というか気絶。

他の人が寝てる間、僕は紙をしている!!!!という満足感は凄まじく、無駄に集中できるものです。集中して回さないと意味ないので頑張りましょう。



…………はい。しっかり睡眠は取ってください。





3、金銭面

上記の通り大学生の僕は常に金欠状態。

でもカードゲームとは往々にしてお金のかかるゲームな訳で、移動費、参加費、食費……と僕の財布のHPはゴリゴリ減っていきます。

挙げ句の果てにはカードをするためにカードを売る始末。何のためにやってんだ。



流石に生活用品は必要だし、でもカードにかけるお金を減らす訳にも……。




幸いにもサークルに入って無いため無駄な出費は無いが、プレイヤー間の飯にはついていきたい……。





どうしよう…………そうだ、







食べなければいい。







という事で、どうでもいい朝食、昼食、夕食などの食費を切り詰めていた時期がありました。

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画像は親が仕送りで送ってくれたビオフェルミンです。おひるごはんです。実質ラムネ。

僕は大の甘党なので、甘いものを我慢しようとするのはなかなかどうして辛かったですね。

…………はい。しっかりご飯は食べてください。










そんなこんなでプレイヤーとしてcsに出始めて8ヶ月、デュエマを本気で始めてはや2年。

鼻血出したり、発熱したり、肺気胸になったり、口内炎が1ヶ月間常に最低3個以上できてて何も食べられなかったり……そんなこんなで文字通り命を懸けて臨んだGP7thで大敗し、涙を流したりもしました。





「僕が世界で一番DMに本気で向き合った!!!」





と豪語しながらもひっそりと敗北し勝者を称えることしかできない悔しさたるや……。






色々ありつつやっとの優勝。うれしいです。

今後も頑張っていけたらなと思います。







調整方法は 1 を適度に、自分のペースでやるのがいいです。 2 と 3 は真似しないでね。

咲久耶

その6 赤白轟轟轟:超次元

お久しぶりです。咲久耶です。

しばらく戦績が奮わなかったのですが、最近は調子がいいので筆を執ることにしました。

こちら11/23(金)の小倉ccにて優勝したリストと戦績です。

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今回は赤白ブランドについてです。

本文では、





1、赤白轟轟轟の次元







でお送りします。



……少ない?

いや、全て書いてるとアホほど長くなってぐだぐだになると思うので、大事だなーというところだけお伝えできればな、赤白轟轟轟を使って楽しんでくれる方が増えればな……と。

前置きはほどほどに、いざ





赤白轟轟轟の超次元


チンパン」「脳筋」「何も考えなくても勝てる」と揶揄されることも少なくないこのデッキタイプですが、その本質は


「上ブレて理不尽な強さを発揮することもあるが、轟轟轟を引けなかったときにプレイングと知識を使って柔軟に立ち回り勝ちを掴むことができる」


というものだと思っています。


その中でも特に赤白を使っている人と使っていない人との間で差がつくのが、超次元ゾーンのカードの使用方法です。


という訳で色々見ていきましょう。







赤白轟の超次元のカードといえば?


チャブル、ヤヌス、パックン、キル、メリーアン、ザブーン、マティーニ、シャンデリア、ガチンコ、サコン、座美の花……


これらの採用理由を全て明確に言える方、実際に使ったことのある方はどれだけ居るでしょうか。


順番に見ていきます。





・時空の英雄アンタッチャブル

その名の通りのアンタッチャブル。ボルドギ、吸い込む、GWD、卍のドゥシーザ、マゲの1111破壊等々で触られないアタッカー。

個人的には意外と使わない。けどあったら便利と思うときもしばしば。

あんまり覚醒はしない。多分狙えばできるが、こいつの覚醒を狙う動きが強いのかは要審議。そもそも状況や相手に合わせて柔軟に動く選択肢を増やすための札のため、特によく考えてプレイするべき札。





・時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー

シンカイヤヌスで出し、(過剰)打点を作る。



※以下例 h→必要ハンド枚数、m→必要マナ数、d→形成打点数

リリアングサプライズヤヌス轟轟轟→h3,m2,d4

ヘブフォリリアングオーリーサプライズヤヌス轟轟轟→h5,m2,d5

ヘブフォリリアンリリアングサプライズヤヌスヘブフォオーリーオーリー轟轟轟→h8,m2,d6



とまあこんな感じで2マナあれば打点を作れるため、「赤単みたいに罰怒ないし」と思ってたらめっちゃ作って貫通する。すごくたのしい。

また、シンカイヤヌス→ターン跨いで轟車G-突と動くだけでもジョーカーズに対して有効的に打点を作ることができる。7777777で飛ばされ辛いため、ターンを跨いでも問題ない。

また、パワーアタッカー+2000を忘れてSAを付与したクルトをブロックしてくるドゥグラスやグリギャンも多く見られる。

例えば、2tリリアンヤヌス、3tサグラダ轟轟轟ヤヌス覚醒効果対象サグラダ、の盤面で
轟轟轟→リリアングと殴りドゥグラスを踏んだときにサグラダから入るとたまにノータイムでブロックしてくる。



卍「ブロックします」
轟「はい」
卍「サグラダ破壊ですね」
轟「え?」
卍「え?」

以外とよくある



また、覚醒が強制のため、SAを付けたい生き物がいないためs-駆を置かざるを得ないときも発生する。ブロックする側のプレイヤーは気を付けよう。




・イオの伝道師ガガ・パックン

先2tリリアングサプライズパックン。つよい。

各デッキのライフ、マゲのチャージャー(ブラックアウトには注意)、ゴクガサイクル、ハンデスなどの動きを鈍らせる。

コントロールや中速のビートダウン、ビッグマナ以外にも、剣のゼンメツーや吸い込むを遅らせるなど有効タイミング・対面は意外と多い。

とはいえ呪文以外の動きは許すので、轟轟轟の着地よりパックンを優先したためミクセルの先出しを許してしまい、キルタイムが大幅に遅れた……などの裏目には気を付ける。





・時空の喧嘩屋キル

バウンス耐性というより、轟轟轟と揃えてターンを跨ぎセツダンにして打点を作りワンショットを組む、という使い方をよくする。





・時空の踊り子マティーニ
・アルプスの使徒メリーアン
・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>

ブロッカー。差別点としては1000と3000と4000のパワーライン、メリーアンは殴り返しができてザブーンはできない、青と白のカラー、というところ。

なんでマティーニ?とよく聞かれるが、メリーアンとザブーンは剣のウララーを壊してしまうため。

ミラーの轟轟轟なし刻みムーブに対してメリーアンの方が有効であり、どれを採用するか絞れと言われれば個人的にはメリーアン推奨。

ザブーンとマティーニはいざというときにヤヌスを覚醒させる役割も負うことができる。次元に一枚は青を入れておくべきなので、ヤヌス2枚目を採用しないならばどちらかを採用。

ザブーンとマティーニは2枚目以降、あるいはヤヌスをひっくり返す要員として環境を見てお好みで。





・光器シャンデリア

手札の白い生き物を切って場を離れない……書いてあることはとても強いが、状況がやや限定的。でも強い。

リリアングサプライズシャンデリアで相手のオニカマスの効果を誘い、手札を切って轟轟轟着地、などする。この動きは知らないと何も考えずにバウンスしてしまうため、カマスを使う方は知っておいた方がいい。

アンタッチャブルと役割が被る部分もあるが、2度以上の破壊や全体除去も耐えうるというのは破格の性能であり大きな差別点。

プチョヘンザ、テック団、7777777、ボルドギマグマ、マッハファイターや勝利ガイアールによるアタックなど、アンタッチャブルではまともに食らう除去も受けられる。でも過信は禁物。

盾を割られた後やリリアングと合わせて使うと光る。





・ガチンコ・ピッピー

タップ状態の時に、自身にアタックを強制させる。

盾から捲って殴り返しつつアタックを誘う、ブロッカーに殴らせる、システムクリーチャーを寝かせる……等、器用な一枚。相手を寝かせてしまえばオリオティスに役割が増える。

だがその真価を発揮するのは対卍戦。このカードがあるだけで、卍側はこちらの盤面を無視して盾に突っ込んでくることができなくなる。

もしそうなったら、盾からサプライズガチンコ(卍効果でタップイン)でジャスキル回避し盤面を使ってカウンターされるため、超次元に入れておくだけで卍の勝ち筋を一つ潰すすごい札。

プチョヘンザや永遠リュウセイにも有効だと頭に入れておくとよい。





・サコン・ピッピー

2コスト3000という稀有なステータスから、ミクセルやオリオティス下でも出して横に並べたり一方的に殴り返したりできる札。

卍に出せばドゥシーザでも焼けず、グリギャンやドゥグラスでも止められない(二枚目のヤヌス)。

個人的にはあまり枠を割きたくはない。





・小結 座美の花

ガチンコと一緒に、採用理由をよく聞かれる一枚……であり、ヤヌスと並んで次元の中でもトップクラスに強い一枚。

卍は盤面に魔道具がいないと1、2、3ターン目に卍本体を建てられず、4ターン目にも墓地がなければ2コスト2コスト卍と言えない。つまり、盤面のドゥグラスとグリギャンにブロックを強要させて面処理を行うというのはとても有効な動き。

しかもG-突やリリアング、轟轟轟などで一方的に打ち取れるのは大きなアドバンテージ。リリアングに至っては何故か自分の手札が増える(盾の枚数管理には気を付ける)。キルタイムが延びないように盾を殴りつつ、面の展開を許さないようにする。

さらに、このカードの凄まじい点は「ブロッカーが何体いても、一度の攻撃で全て寝かせることができる」というところにある。

例えば、横に並んだゲイルや剣に対して殴るときに盾からメメントを捲った場合、座美の花がなければ時として3打点以上キャッチされることもある。突っ張っても都合のいいところまで殴らさせられてカウンターで負け……

……ただし、座美の花があれば
メメントを捲る→一打点でアタック→相手は強制ブロックによる攻撃対象の変更が連続→ブロック処理
という形になるため全てのブロッカーが寝て、他の打点を通すことができる。事実上のメメントケア。






ここまで超次元のカードについて書きましたが、何回くらい「へえ~」とか「なるほどね」とか思ってもらえたでしょうか。僕が思い付いてないか下手なだけで、多分まだ色々な追記はあると思います。


取り敢えずここまで、赤白轟を使う人も使われる人も、環境で戦うなら是非とも知っておきたい超次元についてでした。


楽しい山なのですが、回し方や立ち回りを知らないと「走ってもすぐ捲られる……」と思われがちな山でもあります。


こんな風に赤白轟の記事(ブログ)が増えて多くの方が使うことで、より研究が進む一助となれば幸いです。


面白味のない記事だなおい!


咲久耶

その5 哀しき遺物:赤黒ブランド編 後編

咲久耶です。


前回の続き、CSのレポートしていきます











一回戦 卍 先 ○


サイコロ握ってたのでこちらは動かず。


グラス→ギャンにダチッコ→GWD→罰怒をあて、卍が建たずにターン返ってきたので走りきって勝ち





二回戦 グスタフループ 先 ○


結論から言うと、相手のループミスで勝ち。


こちらチュチュリス→モンテス轟と動き盾を削りに行くが、無法警報PSYで盾埋めを許してしまう。


殴らないわけにもいかないので、祈りつつ盾を触ると戒王の封。そこからループが始まる……と思ったけど回るだけ回ってシャコガイルが着地せず、お相手が爆発四散して勝ち。南無。





三回戦 卍 後 ○


スマホスマホ→スパイナーとマナ埋めしたら「なるほどねーはいはいそういうやつねー」みたいな顔されたけど、ぜっっっっったい思ってるのと違う。


内心にやにやしつつ終焉の開闢。(こいついい別名ないですかね?)


GWDを回収して、ギャン→ミラと動いてきたところに当てる。うまあじ


ガイガ投げられるも5tモンテスケールサインでGWDを出して処理。どやさー!


結局卍が建つことなく罰怒で走って勝ち。



サイコロ警戒したのか、それとも引きがグロ画像並に悪かったのか、それは当人のみぞ知る。


ちなみに試合後にお相手が知り合いっぽい人に「変なのと当たって負けたわw」みたいな顔してた(そんな気がした)のを見て、あまりの気持ちよさに絶頂しかけてたのは僕のみぞ知る。





四回戦 赤単 後 ○


先手ブレイズクローからと、対面は順調な滑り出し。


スマホを埋めると相手の眉間にシワが寄るのが分かったが、こっちはトリビではない。そこそこの腹痛と戦いながら対面している。


2tミサイルj-飛、ブレイズクローわんぱん何もなし


そして次ターン轟轟轟ブランド着地。2点!!!



\\\爆殺☆覇悪怒楽苦///



横を飛ばして轟轟轟をサイコロプスでぶちころころして、打点を揃えて走りきって勝ち。





五回戦 赤白轟轟轟 後 ○


お相手ヘブフォオーリー×2体で2点入れに来る。


スパイナーだかハードラックだかで受けて、GWDで打点を潰しつつ罰怒で過剰打点を作って勝ち。


試合後にベタ褒めされてむずがゆかったです。










まさかの予選全勝。困惑しつつ本選にすすむ。


内心「なんで……?」となりつつも卓にはジョーカーズと轟ブランドがほとんどのようで、心の中の咲久耶はすでに勝利の喜びから阿波踊りを始めていた。











本選一回戦 ジョーカーズ 先○ 後× 先○


一戦目はGWDてテンポを取りつつ2点程度入れて過剰打点を叩き込む理想ムーブ。しっかり取っていく。






二戦目開始時ぼく「こういう変な山は内容が判然としないため、二本目でも内容がばれにくいというメリットがあるぜ!!」


相手「ガンバトラージョマキジョラゴン」ドドドド


ぼく「ええ……」






1対1、互いに互いの山がよく分からない状態で三本目を迎えるという謎の展開。


そんな状態でも変わらぬ強さを魅せたのは、GWDと罰怒ブランド。ハンドアドを失わずテンポを取り、一気に駆け抜ける。黄金ムーヴ。


勝ち。










本選二回戦 末法ブランド 後× 先○ 後×


お相手3tチュチュリスダチッコ末法、山の上から罰怒ブランド。


ぼく「ええ……」


この末法チュリスというカードは、僕が赤黒ブランドの構築中に見切りをつけて使用しなかったカード。運要素が絡み、ゲームプランが建てづらくなるのを嫌ったためである。


トリガーはない。


そして現れる轟轟轟ブランド。無情にも埋まらないS・T。


ぶち抜かれて負け。






二戦目はうってかわってこちらが攻め立てるゲームに。絶対に盾はこちらの方が厚い自信があったため、強気に序盤から刻む。


相手が走ろうとするもラス盾スパイナーからの過剰打点で勝ち。そう簡単にはやられない。小さく拳を握りしめる。






またしても1対1で迎えた三本目。お相手は4tダチッコ末法チュリスからの…………勝利龍装 クラッシュ''覇道''。


見えるトリガーはハードラック2枚。お相手天才か?


しかし後続は続かず、罰怒ブランドで2点追加してきたところで相手の手はストップ。


こちらはチュチュリスg-突g-突……と盤面に並べていく。轟轟轟を引かれたら敗北まであるが、こちらはワンショットするしかない。


胃が痛みながらも打点を並べていく。相手ドロー何もなし、ドロー何もなし、何もなし……





数ターン後、打点は揃った……合計15打点以上。









駆け上がるぜ優勝への道を!!!














チュチュリスワンパンクロックターン返ってドロー轟轟轟ブランドドロー轟轟轟ブランド
















三┗(┓卍^p^)卍




















三位決定戦は赤ジョを処しただけなので割愛。三位でした。ランキングにメダルを付けれて嬉しかったです。


まあおもちゃデッキとはいえ勝てたし色んな人に誉めてもらえたので割と満足でした。


もう二度とこの山は握らないです。


咲久耶

その4 哀しき遺物:赤黒ブランド編 前編

どうも、咲久耶です


今日は、7/29に開催された黒崎CS(2ブロック)について書いていこうと思います。使用した山について色々と語りたいことがあるので、前編と後編に分けます。






ではデッキ解説……の前に、なぜこの山が産まれてきてしまったのかについて少しばかり。














7/28、某ネカフェにて、(たしか)デュエストCSの後


ネカフェでは、二人のDMPが顔を付き合わせて紙をしばいていた。一人は咲久耶、一人は名前を伏せるが大分DMPランキング一位の男………。


どうやら咲久耶は翌日握る山が決まらないらしい。


「何を握ったら勝てるねん!!!トリビ爆発しろ!!!!!ジョーカーズ以外のビートに人権ないやないか!!!!おろろろろろろろろろろ」


正直、2ブロックの赤白轟轟轟は弱いと思っていたし、赤単もトリビにぶつかったら打ち負けるだろう、と感じていた。


だがこの男、どーしてもブランドを絡めてビートダウンがしたいらしい。おとなしくジョーカーズ握れあほ。







「そうだ、受けを増やしつつビートすれば……!」


そうして産まれてきてしまったのが緑抜き4Cブランド。


はっきりいってごみ、正直にいってジャンク、控えめにいってお前頭の中でジャンガリアンハムスターでも飼ってるの? って感じである。


どこかに4Cブランド組んでる人がいたらごめんね


ハムスターもすきだよ


なんの話だよ。無論ボツ。







次に生まれたのが赤黒青ブランド。
いい線いってたが、どうにもノイズが多いように感じる。あたりめーだ。


クロックとドン吸いよりもスパイナースマホの方が轟轟轟に対し有効だと思ったため、青が抜けていく。


そして最低限の黒のパーツを確保して完成したのが


この、


おもちゃである。


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赤 黒 ブ ラ ン ド


テンポを取りつつ数点刻み、リソースを稼ぎつつタイミングを見計らって一気に詰める。


受けを意識したことで轟轟轟とも殴り合える。
卍とのリソースの稼ぎあいにも競り勝てる。


何よりカラーリングがかっこいい(?)。


やっぱ好きな山握んないとね。


ではデッキ解説へ。










チュチュリス4

ジョーカーズに対してGWDを間に合わせたり、ブランド2種による展開の後押しをしてくれたりする。すごい。



ダチッコ4

チュチュリス、罰怒と合わせることで1コストのスクランブルチェンジになる(暴論)。2tチュチュリス→3tダチッコGWDは、盤面に並べる相手に対して突き刺さる。



G-突4

打点の確保。轟轟轟とジョーカーズを厚く見るために盾を強くしているため、ノイジーの代役として白羽の矢がたった。

2tに置いてこいつに触ることができる札が少なかったため、あらかじめ展開しておくことでマナ使用の負担が軽くなる。



GWD4

最強かーど。
当時はチェンジザ覇道というアーキアイプはなかったが、この山ではトリビや覇道以上に''ビートジョッキー''という強みを生かせる。

卍とジョーカーズに対して必須なため4。



罰怒ブランド3

序盤に刻むときも終盤に詰めるときも使う。どんな相手にでもワンチャン作るのは流石の一言。

が、他のカードに枠を譲って3枚。



轟轟轟ブランド3

罰怒に追加で打点を叩き込む札。でも前のめりにカードを叩きつける訳ではないので、4も要らないと判断して3枚。



ハードラック4、スパイナー4、スマッポン3

赤白轟、赤単轟をシャットアウトできるようにこの枚数を確保したかった。スマホが3なのはハドラ・スパイナーの方が生きる場面が多いと判断したため。



サイコロプス2

ハードラックのSSTとの兼ね合い、卍の処理のために採用しておきたかった。他の対面でもルーターとして使えば腐らない点を加味して2枚。

スパイナーのSSTで出て来たりもする。



ルソーモンテス/モンテスケールサイン2

おしゃれポイントその1。

上ではハンドを切って轟を出したり、下ではGWDを出したり、轟→これ→墓地からSA出したりする。うーんおしゃれ!



オブザ08号/終焉の開闢3

おしゃれポイントその2。

上はゲーム後半でも盤面を作れる札として、下はGWDにつながる札として採用。

トップで引いたら轟轟轟を拾って叩きつけることもできる。

パワーマイナスはオブザ本体がいる限り続くので、スパイナーの焼きの範囲を広げるために使ったりもする。うーんおしゃおしゃのおしゃ!











都合上、マナ埋めがハドラ→スマホ→スパイナーみたいになるので、相手は十中八九トリビと勘違いする。残念ながらジョッキー。


初見殺しも策の一つ、ってね


ぶっちゃけ深夜テンションの末に産み出された負の遺産ですが、勝ったのでレポート書きますうぇへへ


つづく。


咲久耶

その3 CSから見るマナー

さくやです


今日はCSでのマナーってなんだろな、ってことを書いていきたいと思います。








僕はここ数ヶ月でたくさんCSに出ることができるようになりました。


理由としては、そもそもCSの開催頻度が高いこと、身近にCS参加者が多いこと、車を出してくれる軟体動ぶ……人がいること、などが挙げられます。ありがたい限りです。


知り合いとCSに行くのは楽しいですし、何より勝ち上がったときの喜びは何にも代えがたいものです。


嘘です。代わりにお金が無くなってます。








初めは緊張しながら参加したCSですが、さすがに少し慣れてきましたね。


とかなんとかいいながら、CS直前に「おなかいたいよお……」とか言ってる僕の姿を見たことある人はたぶんいっぱいいます。


でもそれと同時にDMPのマナーの悪さも目に入るようになってきました。


重ねて盾を置くとか、マナを逆さに置かないとか、終わった後の暴言とか……まあ他にも色々あるでしょうが、なんか、こう…しゅごい……ってなりますね。ばぶーってね。









本題なんですけど、特に喋り声が大きいのは致命的なんじゃないかなーと思います(社会人的に)。


別に子供なら無罪!ってニュアンスではなく。





開会式でルール説明があってるのに騒いでたり。


横で試合が続いてるのに騒いでたり。


おらー!!どろー!!こうげきー!!と明らかに周囲の邪魔になるようなでっかい声で気合い入れたり。
騒ぐ搭載型ポリゴンzかってくらい大騒ぎしてる人がいますが、僕はあれ見てると恥ずかしさで「おはああああっ……(昇天)」てなります。








名前は伏せますが、以前、とあるイエロ○サブマリンマジッカーズ福岡店の予選最終戦で、僕の試合を観戦してる人の話し声が聞こえてきたことがあります。


騒いでたってほどの声の大きさではなく、試合を左右する発言ではなかったですが、僕が直接「声が大きいです……!」と注意しました。
おいジャッジィ!!!……と言いたいところですがきっと忙しかったのでしょう。しかたあるめえ。







難しいですよね、声の注意って。聞こえる方にも喋る方にも個人差があるし、注意したらぶちギレられて顔面にぐーぱん入れられるかもしれないし……。


僕は肩にぐーぱん入れられたら消滅する(たぶん)くらい貧弱なので、ぶっちゃけガチでこわいです。


マナーと一言で言っても、人によって正しかったり正しくなかったりする。ふしぎ。
マナーって「世間一般的に正しい作法」のことなんじゃないんですかね。少なくとも僕はそう思ってます。



マナーって難しいですね。だからこそ、一人一人がマナーについてよーーーーーーーーく考える必要があると思わずにはいられない今日この頃です。











結局のところ何が言いたいかというと、クチャラーには人権などない、今すぐ死滅せよ。


ってことです。


咲久耶

その2 とある墓地退化の奮闘

結構前のcsなんですが、7/8に宮崎にて行われた、NISHIKIcs(128人規模)について書こうと思います。



使用は墓地退化。リストはコチラ

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当時は剣がいっぱいいたのでカマスは4。


では一回戦から、「墓地退化」の激闘をご覧あれ。








一回戦 ドロマーハンデス 先行 ○


次元でハンデスと分かり、こちら2tアツトからスタート。



この男、もう既に退化する気がない。



お相手は特攻人形、しかしこちらのハンドはデスマーチ、バイケン、バイケン。最強。


はい勝ち~w


とか思ってたらデスマーチ引っこ抜かれ憤死


ターン帰って来てチャージなしでカマスを叩きつけアツト一点(この時点で白が見えておらず、オリジャのことなど頭にない。なんだこいつ)


お相手ブレインタッチを撃ち、現れるバイケン!
そりゃ3分の2を二回やからな! 66.6%を二回だから133.2%やぞ!(?)


そのままビート。勝ち。


対戦後の話を聞くに「轟轟轟を倒せるように受けをマシマシにした」らしい。


曰く「墓地退化(退化……?)は知らねぇ~www」


そりゃそうだ(自画自賛)。








二回戦 赤黒マゲ 後攻 ○


マゲある!カマス出した!はい勝ち~w


と思っていたら最速ニトロされて爆死


ニトロにバイケン合わせてデスマーチ1点、バイケン2点でキザムくんがこんにちは。お前ぜってえ許さねえからなぁ……?(ビート並感)


そのあとマゲの封印残り一つまで持っていかれ、(きっつ……死んだか……?)と思っていたらまさかの爆発からのデッゾ3点→マゲ2点。ひゃっほう。


ラス盾スパイナー!アツトクロック蘇生!アツトでバイケン二体出してマゲ解体!盾焼却!クロック効果ターンもらいますおらおらおらおらおらおら


勝ち。








三回戦 ロマノフルギヌスループ 先行


次元でループするやつやん……とわかったのでカマスを召喚。


シュテロンしてどうにかこうにかするかと考えていると案の定ルソーモンテスでのハンデス



\\\ バイケン ///



上からデスマーチ



よっしゃいけいけいけおらおらおらおらおらおら


よくわかんないけど勝ち。






四回戦 ジョラゴン 後攻 ○


※この頃はポクチンがおらず、ニヤゲも殿堂前


相手4tジョラゴンマンハッタンどかーん


スパイナークロックチューンバイケンバイケン、ターンもらってマーチ落城HDMどかーん


勝ち。


ちなみにお相手は殿堂施行の日にちを間違えていたらしく、ニヤリーゲット一枚だったとのこと。


今のジョラゴンもなんだかんだ一枚ですよね。この人天才か???









五回戦 青単ダンテ 先後忘れた ×


お相手カマスイワシンと展開してきてマナにシリンダが見えたところで青単と判明。


シュテロン着地するもバイケンが場に残り、ビートプランをとってくる。


革命2シリンダ→ダンテされたら厳しい(というか無理な)ので、こちらも気を付けつつ刻む


こちら盾から返そうとするが、無情にも殴り返して破壊したイワシンのドローで相手の手札に加わるバイケン……。


相手の打点を捌ききれずに負け。






六回戦 赤青t白剣 後攻 ×


※当時はワルスラもアパッチもあります


自分もしっかりオニカマスをキャストするが、お相手ワルスラ2点。


この辺で既に(お相手めっちゃ考えるな……?遅延って訳でもなさそうだし、んん……?)とか思い始める。


次のターンもワルスラ2点。


4tにマーチ落城HDMするもホーリー→うんぬんかんぬんでぶち抜かれて負け。


後で知ったことですが、剣が上手くて考えるのが長いことで知られる人がいるらしいですね。その方でした。


でも僕は「長考かよ遅延か?」よりも「このくらいじっくり考えるのも必要なのかな……?いままで僕は浅くしか考えてなかったかもしれない……」という気持ちの方が大きかったです。


大切のことを学べたと思います。これだけでも大きな収穫ですね。


でもお相手の考える時間は長かったです。










ん………?













こいつ、退化した試合二つ落としてね………???




ということで草を生やしつつ予選13位あがり。


本選もがんばるぞーとか思ってたら、知り合いが予選順位同率16位のスペゲで爆発してたり、本選上がった他の二人が8の椅子をかけて潰し合うことになったりしていた。かわいそう。





本選一回戦 赤青t白剣(六回戦と同じ) 先後忘れた ××


どっちの試合も単騎かラフルル絡めてぶちころころされたので割愛。かたっぽで止まる札を盾からめくりまくって消し飛んだとだけ……。


個人的に退化にとって剣は有利対面だとは思わないです。ガン不利でもないかな~とは思う。









墓地退化は未だにポテンシャルの高い山だと思っているので、そのうちまた使うかもです(剣が無限に渋いのがどうにかなれば、の話)。


ともあれこのCSで学んだことは、
























青黒t赤ビート(バイケン入り)最強!!!















墓地退化楽しいからみんなも使おうね。


やっぱミラー嫌だからやめてください。


以上です。


咲久耶