令和の青単ムートピア
青単いじってるので書き留め
今のリスト
○青単の強み
・3キルの理不尽さがえぐい
・環境のメタカード(リツイーギョ、とこしえ、てから、デスマッチ、オニカマス、可憐、ミクセル、センノーなど)がほぼ刺さらない
・相手が不愉快そうで楽しい
○青単の弱み
・キラスターから出てくるシャッフが無理
・閃にスッとしばかれる(対策してない場合)
・割りきりで面処理やソリティアよりもハンドを整えることを優先する場面などの見極めが難しい
○採用札解説
・神引き
・グリップ
いわずもがな4確。お金に余裕あれば卍獄ブレインとグリップを散らしたがいい。
9枚目以降も強いかもだけど枠がない。センサーをフル投入してるため8枚でもあんまり気にならない。
神引きは稀~にバズレンダで使う。
・アストラセンサー
グリップらを持ってきて撃つようにすればハンドキープが楽になる。けど過信は禁物。
後述の十二神騎や相対性魔力講義などを引っ張って上振れなり動きの再現度なりを高めるためにフル採用。
・コンチェルト
最強。
・オクトーパの相対性魔力講義
本来ならどうしようもない「先手2tハキリ→3tデドダム、ハキリatシャッフ」を止めることができる。
普通に相手のシャッフ1宣言に当てたり、
2tに撃っても山圧縮として使えたり、
ソリティア途中で1コススペルが無いときに代わりとして撃ったり、
閃のフルパンを受けたり、
面のキラスターを止めたり、
スター進化の進化元に当ててデスシラズスターやキラスターを殴れなくしたり、
ブロッカー貫通に使ったり、
など器用な札。
だがセンサーで引っ張ってこれることも考えて3の採用。
・エナジーリライト
魔力講義ではハンドリソースが増えないため、そこを補うために採用。だが撃たない対面やタイミングも多いため3。やはりセンサー4投が光る。
魔力講義と合わせて閃を受けつつ、自分の動きを優先できる札のためクロックより優先したい(そもそも青単のクロックが好きじゃない)。
先手なら強いが後手3tだと遅い対面が多い。典型的な"つよわい"札。
・ストリーミングシェイパー
最強。
・十二神騎
2tに張ってマノミ2枚と1コススペルを抱えてれば3キルも見せられるやベー札。先3なら環境にいるほぼ全ての山の上から、後3でも5cや事故って2パスしたビートはだいたい分からせられる。
2t張りのためにセンサーはフルで入れてるとこある。
後手2tに張れば閃のドルガン閃エクスバルチュや2コスト+ドルガン閃エクスを受けられるようになる。そのあとは気合いで面を作る(詳しくはシンクロスパイラルに書く)。
スコーラーまで着地しても相手を倒しきれなさそうなときは、盾を増やすことでカウンターのケアをすることもできる。
・シンクロスパイラル
コンチェルト亡き今、十二神騎と合わせて3キルの再現度を無理矢理上げるためにフル採用。
3t開始時十二神騎、シンクロ、コンチェのどれか2枚を絡められればスコーラーまでいくので、ワンショットを魔力講義やリライトで受けた返しや雑に刻まれた返しに確実にスコーラーまで着地させるためにも枚数を減らしたくない。
キラスターを剥がしてブロッカー解除するのにも使ったりもする。
・ラッキーランバー
最強。
・マノミ
最強。4確。
・シャッフ
詰めや相手のシャッフを止めるために採用。元は2枚採用してたが、魔力講義の採用により1に。リライトとか削ってもよさげ。
ビート(特に閃)に対して複数体建てることで何ターンかもらえるのがえらい。でもキラスターと相討ち取れないのが非常にバカ。
シンクロを2枚撃ってスコーラーに繋ぎたいときはマノミだけでなくコーラリアンも絡まないときつかったり、コンチェがなくなってマナに埋めづらくなったりといった理由で4枚目の採用もありっちゃあり。
・スコーラー
コーラリアンと同じくコンチェがなくなったことに付随して4枚目の採用を検討中。特にスコーラーは着地しないとお話にならないため、意地でも着地させるためにフル採用してもよさそう。
襲来鬼札王国で破壊されないのが地味に偉い。
○不採用札解説
・海底鬼面城
コンチェがないことで3tにソリティアに入れにくくなったため、敵へのメリットの方が大きいと考え不採用に。先1で置いて2tに十二神騎をプレイできるならバカ強い。
・水時計
強いけどリライトと魔力講義に押し出された。赤白閃が流行ったり4cキラスターにミクセルが積まれだしたりしたらこっち入れたが強いと思う。
積むならリライト:魔力講義:水時計で2:2:2かなと
・ゲンムエンペラー
マナに黒埋めるのが至難すぎる。コンチェとet、あともう一本の噛み合いが良ければ出せる……けどそこまでして出すほどかと言われるとうーんって感じ。
・クロック
上記の通り青単のクロックは嫌いなので。
自分の動きに絡む、かつ受けになる程度の札の方が強いと思う。
積むならマナに埋めて見せることで殴らせるためにピン刺しとか。
・コバンザ
先3に置いても退かされたらカス、後3だとどう頑張ってもカス。令和のデュエマはそんなに優しくない。
退かされない環境や遅めの環境なら採用価値あり。
・三騎繚乱
通れば強いがリライトよりも腐るタイミングが多い上、そもそも十二神騎で十分。
・バイアスパトロールポリス
おしゃれだけどハンド減る、効かない対面がある、呪文じゃないなどの理由でボツ。
・ゴンパドゥ
強いけど先2tに撃つなら十二神騎、後2tに撃つなら面がいれば魔力講義・面がいなければ十二神騎を張った方が強いと考え、役割の多い(受けとしての役割もある)魔力講義やリライトを優先してこちらは不採用。
十二神騎がない場合に魔力講義よりも3tのブンを見せやすい点は優秀。
・落城
・意思を持つ水
パルテノン退かす用。張られる前に3キルすれば関係ないため不採用。
・大当たりもう一本
弱かないけど強くもない。なくても十分パワーある山だと思うため不採用。
・エクストラホール
墓地メタだったり、シャッフどつく女どもを出したり、5cにパックン出したり。
別に無くても他の札でどうにかなるし、強そうではあるけど女どもが高いため不採用。
・夢罪放免
エロいかなと思ったけど自分の動きを優先した方が強い。
○環境との相性
・閃
3tで回してしばく、受けて返す、コーラリアンを建ててターンをもらいスコーラーに繋げるなどなどできるためなんとかなる。
・5c
先手ならリライトまで撃てて、後手でデドダムorミラクルされても十二神騎があれば3キルできるので普通に勝てる。シャッフかナンバーが無いとしばかれる。
・ラッカキラスター
シャッフと正義星帝が無限に重い上に、メタクリーチャーそのものは刺さらなくても後2t十二神騎が割られるため面倒。またコーラリアンを展開してもシャッフで止められたりキラスターに上から殴られるため、閃のようにターンをもらえたりはしない。
キラスターが引かれていなければ魔力講義や十二神騎、シャッフなどで遅延して4tに回してしばける。
・赤抜き4cキラスター
基本はラッカキラスターと同じだが、先2ハキリに魔力講義を当てる、後2ハキリには2発当てるなどでターンをもらえるのがでかい。
でもやっぱりキラスターを引かれてるとしんどい。
・ダムド
先ライフ→シャッフか、シャッフ→ダークネス連打されると死、そうでなければ貫通できる。下手に生き物を並べてターンを返すと処理されて勝ち筋がなくなるため、我慢も大事。
・青魔道具
コーラリアンで新世界を剥がせるためボコボコのボコにできる。ただしデイヤーには気を付けること。
○総括
・相手が不快そうなので楽しい
・色々調整できるので楽しい
・シャッフが無理すぎてしんどい
安いから触ってみてね