さくさくさくや。

ビートダウナー。

その6 赤白轟轟轟:超次元

お久しぶりです。咲久耶です。

しばらく戦績が奮わなかったのですが、最近は調子がいいので筆を執ることにしました。

こちら11/23(金)の小倉ccにて優勝したリストと戦績です。

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今回は赤白ブランドについてです。

本文では、





1、赤白轟轟轟の次元







でお送りします。



……少ない?

いや、全て書いてるとアホほど長くなってぐだぐだになると思うので、大事だなーというところだけお伝えできればな、赤白轟轟轟を使って楽しんでくれる方が増えればな……と。

前置きはほどほどに、いざ





赤白轟轟轟の超次元


チンパン」「脳筋」「何も考えなくても勝てる」と揶揄されることも少なくないこのデッキタイプですが、その本質は


「上ブレて理不尽な強さを発揮することもあるが、轟轟轟を引けなかったときにプレイングと知識を使って柔軟に立ち回り勝ちを掴むことができる」


というものだと思っています。


その中でも特に赤白を使っている人と使っていない人との間で差がつくのが、超次元ゾーンのカードの使用方法です。


という訳で色々見ていきましょう。







赤白轟の超次元のカードといえば?


チャブル、ヤヌス、パックン、キル、メリーアン、ザブーン、マティーニ、シャンデリア、ガチンコ、サコン、座美の花……


これらの採用理由を全て明確に言える方、実際に使ったことのある方はどれだけ居るでしょうか。


順番に見ていきます。





・時空の英雄アンタッチャブル

その名の通りのアンタッチャブル。ボルドギ、吸い込む、GWD、卍のドゥシーザ、マゲの1111破壊等々で触られないアタッカー。

個人的には意外と使わない。けどあったら便利と思うときもしばしば。

あんまり覚醒はしない。多分狙えばできるが、こいつの覚醒を狙う動きが強いのかは要審議。そもそも状況や相手に合わせて柔軟に動く選択肢を増やすための札のため、特によく考えてプレイするべき札。





・時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー

シンカイヤヌスで出し、(過剰)打点を作る。



※以下例 h→必要ハンド枚数、m→必要マナ数、d→形成打点数

リリアングサプライズヤヌス轟轟轟→h3,m2,d4

ヘブフォリリアングオーリーサプライズヤヌス轟轟轟→h5,m2,d5

ヘブフォリリアンリリアングサプライズヤヌスヘブフォオーリーオーリー轟轟轟→h8,m2,d6



とまあこんな感じで2マナあれば打点を作れるため、「赤単みたいに罰怒ないし」と思ってたらめっちゃ作って貫通する。すごくたのしい。

また、シンカイヤヌス→ターン跨いで轟車G-突と動くだけでもジョーカーズに対して有効的に打点を作ることができる。7777777で飛ばされ辛いため、ターンを跨いでも問題ない。

また、パワーアタッカー+2000を忘れてSAを付与したクルトをブロックしてくるドゥグラスやグリギャンも多く見られる。

例えば、2tリリアンヤヌス、3tサグラダ轟轟轟ヤヌス覚醒効果対象サグラダ、の盤面で
轟轟轟→リリアングと殴りドゥグラスを踏んだときにサグラダから入るとたまにノータイムでブロックしてくる。



卍「ブロックします」
轟「はい」
卍「サグラダ破壊ですね」
轟「え?」
卍「え?」

以外とよくある



また、覚醒が強制のため、SAを付けたい生き物がいないためs-駆を置かざるを得ないときも発生する。ブロックする側のプレイヤーは気を付けよう。




・イオの伝道師ガガ・パックン

先2tリリアングサプライズパックン。つよい。

各デッキのライフ、マゲのチャージャー(ブラックアウトには注意)、ゴクガサイクル、ハンデスなどの動きを鈍らせる。

コントロールや中速のビートダウン、ビッグマナ以外にも、剣のゼンメツーや吸い込むを遅らせるなど有効タイミング・対面は意外と多い。

とはいえ呪文以外の動きは許すので、轟轟轟の着地よりパックンを優先したためミクセルの先出しを許してしまい、キルタイムが大幅に遅れた……などの裏目には気を付ける。





・時空の喧嘩屋キル

バウンス耐性というより、轟轟轟と揃えてターンを跨ぎセツダンにして打点を作りワンショットを組む、という使い方をよくする。





・時空の踊り子マティーニ
・アルプスの使徒メリーアン
・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>

ブロッカー。差別点としては1000と3000と4000のパワーライン、メリーアンは殴り返しができてザブーンはできない、青と白のカラー、というところ。

なんでマティーニ?とよく聞かれるが、メリーアンとザブーンは剣のウララーを壊してしまうため。

ミラーの轟轟轟なし刻みムーブに対してメリーアンの方が有効であり、どれを採用するか絞れと言われれば個人的にはメリーアン推奨。

ザブーンとマティーニはいざというときにヤヌスを覚醒させる役割も負うことができる。次元に一枚は青を入れておくべきなので、ヤヌス2枚目を採用しないならばどちらかを採用。

ザブーンとマティーニは2枚目以降、あるいはヤヌスをひっくり返す要員として環境を見てお好みで。





・光器シャンデリア

手札の白い生き物を切って場を離れない……書いてあることはとても強いが、状況がやや限定的。でも強い。

リリアングサプライズシャンデリアで相手のオニカマスの効果を誘い、手札を切って轟轟轟着地、などする。この動きは知らないと何も考えずにバウンスしてしまうため、カマスを使う方は知っておいた方がいい。

アンタッチャブルと役割が被る部分もあるが、2度以上の破壊や全体除去も耐えうるというのは破格の性能であり大きな差別点。

プチョヘンザ、テック団、7777777、ボルドギマグマ、マッハファイターや勝利ガイアールによるアタックなど、アンタッチャブルではまともに食らう除去も受けられる。でも過信は禁物。

盾を割られた後やリリアングと合わせて使うと光る。





・ガチンコ・ピッピー

タップ状態の時に、自身にアタックを強制させる。

盾から捲って殴り返しつつアタックを誘う、ブロッカーに殴らせる、システムクリーチャーを寝かせる……等、器用な一枚。相手を寝かせてしまえばオリオティスに役割が増える。

だがその真価を発揮するのは対卍戦。このカードがあるだけで、卍側はこちらの盤面を無視して盾に突っ込んでくることができなくなる。

もしそうなったら、盾からサプライズガチンコ(卍効果でタップイン)でジャスキル回避し盤面を使ってカウンターされるため、超次元に入れておくだけで卍の勝ち筋を一つ潰すすごい札。

プチョヘンザや永遠リュウセイにも有効だと頭に入れておくとよい。





・サコン・ピッピー

2コスト3000という稀有なステータスから、ミクセルやオリオティス下でも出して横に並べたり一方的に殴り返したりできる札。

卍に出せばドゥシーザでも焼けず、グリギャンやドゥグラスでも止められない(二枚目のヤヌス)。

個人的にはあまり枠を割きたくはない。





・小結 座美の花

ガチンコと一緒に、採用理由をよく聞かれる一枚……であり、ヤヌスと並んで次元の中でもトップクラスに強い一枚。

卍は盤面に魔道具がいないと1、2、3ターン目に卍本体を建てられず、4ターン目にも墓地がなければ2コスト2コスト卍と言えない。つまり、盤面のドゥグラスとグリギャンにブロックを強要させて面処理を行うというのはとても有効な動き。

しかもG-突やリリアング、轟轟轟などで一方的に打ち取れるのは大きなアドバンテージ。リリアングに至っては何故か自分の手札が増える(盾の枚数管理には気を付ける)。キルタイムが延びないように盾を殴りつつ、面の展開を許さないようにする。

さらに、このカードの凄まじい点は「ブロッカーが何体いても、一度の攻撃で全て寝かせることができる」というところにある。

例えば、横に並んだゲイルや剣に対して殴るときに盾からメメントを捲った場合、座美の花がなければ時として3打点以上キャッチされることもある。突っ張っても都合のいいところまで殴らさせられてカウンターで負け……

……ただし、座美の花があれば
メメントを捲る→一打点でアタック→相手は強制ブロックによる攻撃対象の変更が連続→ブロック処理
という形になるため全てのブロッカーが寝て、他の打点を通すことができる。事実上のメメントケア。






ここまで超次元のカードについて書きましたが、何回くらい「へえ~」とか「なるほどね」とか思ってもらえたでしょうか。僕が思い付いてないか下手なだけで、多分まだ色々な追記はあると思います。


取り敢えずここまで、赤白轟を使う人も使われる人も、環境で戦うなら是非とも知っておきたい超次元についてでした。


楽しい山なのですが、回し方や立ち回りを知らないと「走ってもすぐ捲られる……」と思われがちな山でもあります。


こんな風に赤白轟の記事(ブログ)が増えて多くの方が使うことで、より研究が進む一助となれば幸いです。


面白味のない記事だなおい!


咲久耶